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在万代南梦宫于本月举办的Pre-TGS活动中,机核与多家媒体一同试玩了《皇牌空战8 希孚之翼》(下称《AC8》)的多人模式“ACE COMBAT ONLINE”的部分内容。

在先前的试玩活动中,我们已体验过《AC8》单人模式的部分内容。与单人战役相比,此次的“AC Online”被称作“AC史上最大规模”的多人模式。它具备完整的自定义功能、交流大厅、多种游戏模式,甚至还有供好友交流、消磨时间的轻度内容。
在这次试玩中,我们体验了“CO-OP ASSAULT”“CO-OP WARFARE”“TEAM DEATHMATCH”三种主要玩法,也尝试了紧急任务“SCRAMBLE”。从实际感受来看,《AC8》的多人模式已不再仅围绕传统PvP展开,而是在合作、对抗以及不同机体分工间构建了一套更完整的玩法体系。
无论是刚接触系列的新玩家,还是熟悉空战节奏的老玩家,都能在其中找到适合自己的乐趣。
现场试玩以8人为一组进行,我们最先体验的玩法是“CO-OP ASSAULT”。进入战斗后,8名玩家被分成两支4人小队,共同进入同一空域,面对由海、陆、空三军组成的NPC部队。
刚开始接触这个模式时,我原以为它是一种较传统的合作PvE玩法——大家各司其职,一起清理敌方单位,顺利完成任务即可。但实际击落几架敌机后,我很快意识到事情没那么简单。

尽管两支队伍面对同一战场、同一批敌人,但彼此间并非单纯的合作关系,而是存在一套相当明确的“竞分”机制。任务结束后,所有玩家都会根据整体战况获得经验等基础报酬,而最终得分更高的小队,还能获得额外奖励。
于是,战斗目标不再只是“尽可能多地击落敌人”。自己的队友固然重要,但与此同时,你还需要时刻留意另一支队伍的动向:谁现在是MVP?对方是否已盯上高分目标?某架王牌机师正与谁缠斗?

实际游玩时,类似的选择会不断出现。眼前有大片敌机群,跟着队友快速清理,显然能稳定拿到分数;但与此同时,远处又出现了一架能带来更高分数的王牌机体。如果转过去与之周旋,就可能错过眼前的目标,却也有机会在比分上拉开差距。
正是在这种不断权衡的过程中,“CO-OP ASSAULT”与传统合作PvE产生了明显区别。玩家表面上是一起对付NPC,但实际上,两支队伍始终在争夺同一片战场上的有限资源。某种意义上,这种“合作着打,却又要和另一组人抢分”的设计,让一场原本看似轻松的PvE任务,多了一层类似PvP的博弈感。

从多人游戏的设计角度看,这种玩法并不算新鲜。但放在《皇牌空战》里,却让我觉得颇有意思。毕竟在过去的单人战役中,“效率”更多是玩家自己的事情——这一波敌人该怎么处理、优先攻击哪个目标,最终影响的都是自己的战斗结果。可当两支队伍同时进入同一空域后,这种对效率的追求就不再只是个人层面的选择,而开始变成队伍与队伍之间的比较。
而这一切又发生在《皇牌空战》最核心的空战体验中。此前单人试玩时,虚幻引擎5带来的光影效果已让天空、云层与地面景物拥有更真实的层次;进入多人战场后,当8名玩家同时在空域中高速穿梭,雷达上的目标不断变化,第一人称视角带来的临场感也被进一步放大。

对《皇牌空战》而言,或许这才是多人模式真正有趣的地方:它没有改变空战本身,却改变了玩家在这片天空里需要思考的事情。
而到了“CO-OP WARFARE”,这种竞争关系变得更加直接。
“CO-OP WARFARE”同样采用4人小队形式,但这一次,两支队伍从一开始就是敌对关系。与此同时,战场上并不只有玩家。陆地、海面以及天空中都会分布NPC敌军,因此玩家在进行空战的同时,还需要处理大量环境目标。从直观感受来看,这更像是一种PvPvE模式。

试玩版本带给我的另一个明显感受,是天空中的战场节奏变得更复杂,也更难以预判。有时,我刚锁定一架NPC机体准备发起攻击,下一秒却可能已成为其他玩家的目标;而当队友正在低空集中清理地面单位时,如果敌方玩家准备趁机转向队友,我也可以抓住这个机会从侧后方切入,打一场“螳螂捕蝉,黄雀在后”的伏击。
正因战场中同时存在NPC与其他玩家,很多原本看似明确的攻击目标,都可能瞬间发生变化。你永远无法确定自己下一秒是在追击别人,还是已成为别人的目标。这种随时可能被打断、被偷袭,甚至反过来抓住机会反杀的变化,也让整场空战比单纯的PvE战斗多了一层更紧张的临场博弈。

这个模式的胜负最终仍取决于双方总分,但真正让战局变得复杂的,是其中加入的“威胁度”和“王牌系统”。不同NPC目标拥有不同的优先级,击破高威胁单位以及敌方王牌,都可能直接改变双方比分。更有意思的是,当某名玩家在战场上表现足够突出时,也会被标记为“王牌机师”,从而成为敌方重点关注的目标。
这意味着,盯着敌方玩家一路追击,并不一定就是最有效率的打法。试玩过程中,我就遇到过这种情况:两名玩家在空中缠斗得难解难分,另一边却有人趁机不断清理高分的地面目标,等到双方回过神来,比分已被逐渐拉开。反过来,如果整支队伍都埋头清敌,也很容易给对方的战斗机留下可乘之机——一旦被对方玩家缠上,原本稳定的得分节奏也会很快被打乱。

所以到了这个模式里,玩家需要关注的已不只是“眼前这架飞机该不该追”,还得判断队友现在在做什么、敌方玩家的位置在哪里,以及当前战场上什么目标最值得优先处理。
这也是本次试玩中,我觉得与“CO-OP WARFARE”最明显的区别之一。对于合作,你需要考虑的更多是团队的行动效率;而进入PvPvE的战场后,每一次选择都会与队友、对手以及整个战局联系在一起——
什么时候应该追击敌方玩家,什么时候应该转身保护队友,又或者什么时候干脆放弃眼前的空战,去处理一个更有价值的目标。这些判断本身,也是此次《AC Online》空战体验最有乐趣的一部分。

相比前面两种需要不断判断目标优先级的玩法,“TEAM DEATHMATCH”就要直接得多。本次试玩中,我们体验了标准的4v4团队死斗,以及8名玩家各自为战的大乱斗模式。
进入“TDM”后,战场的思路一下子变得简单了许多。这里没有需要反复权衡的海陆空NPC目标,也不需要考虑哪类目标能带来更高分数。战斗开始后,打开雷达、寻找敌机、锁定目标,然后想办法完成击落——目标非常明确,节奏也比前面的PvPvE模式更紧凑。

实际玩下来,这种变化反而容易让我进入“集中精神”的状态——少了大量需要处理的战场变量后,我可以把注意力重新集中到最纯粹的空战本身:如何寻找目标,如何接近对手,又该怎样利用自己的机体性能完成追击。
不过,《AC8》也没有让这种最传统的PvP玩法始终维持“固定规则”:在特定期间,TDM模式会加入“限定机种”“限定Cost”等额外条件,玩家需要根据规则重新调整自己的出击飞机、导弹种类以及配件。

所以,即使核心规则依旧是熟悉的团队死斗,玩起来实际上也不会永远重复同一种套路。对于已熟悉空战玩法的玩家来说,这些限定条件也会迫使大家尝试不同类型的机体,而不是永远带着自己最顺手的那架飞机进入战场。
对于一套准备长期运营的线上模式来说,这种变化其实非常重要。毕竟,即使《AC8》的空战手感足够扎实,如果玩家每次进入多人模式面对的都是完全相同的战斗流程,时间久了也难免感觉有些枯燥。而通过不断改变战斗规则和出击条件,游戏至少能让玩家在熟悉的空战框架下,带来不同的新乐趣。

试玩的最后,我们还体验了一项紧急任务“SCRAMBLE”。与前面几种玩法相比,这算是一种更纯粹的4人PvE挑战——玩家组成4人小队,面对拥有更强AI以及机动能力的精英NPC部队,并需要在限定时间内尽可能击落敌机,以争取更高最终分数。

这里没有两支玩家队伍之间的直接竞争,因此注意力重新回到了敌方部队本身。不过,由于敌人强度更高,战斗压力也随之增加。
如何在有限时间里快速找到目标、集中火力完成击破,同时避免自己的队伍陷入混乱,成为这一模式的核心。如果说普通PvE更像是在完成一项任务,那么“SCRAMBLE”更接近于一场不断逼迫玩家提高效率的挑战。

我在体验过程中基本全程都被NPC的ACE机师咬着尾巴打,一直响个不停的被锁定提示和锁定预警,让我真是手忙脚乱。屏幕上的红色警告几乎没断过,每次以为自己终于甩掉了后面的追兵,下一秒警报又响了,场面一度非常混乱。
如果在单人战役里,玩家通常很容易形成一套属于自己的出击习惯:选择自己最熟悉、性能最优秀或最喜欢的机体,然后不断强化它。但在多人模式中,单纯追求一架“最强”的飞机显然不是唯一答案。
本作的机体在多人战斗中拥有更明确的职责——战斗机主要负责争夺制空权,在面对敌方玩家以及NPC战斗机时拥有更强的空战能力;攻击机则更擅长处理地面目标,可以通过快速清扫目标来获取大量分数;多用途机体则可以在空战和对地攻击间切换,应对更复杂的战场情况。

此外,还有承担支援职责的电子战机。这类机体并不单纯依靠火力解决问题,而是可以通过电磁干扰、雷达遮蔽以及阻断锁定等手段影响敌方行动。
实际试玩下来,这让组队的意义变得更明显。比如在PvPvE模式中,让攻击机负责集中处理地面目标,同时安排战斗机负责制空,再由电子战机提供干扰和掩护,就能形成一套比较完整的作战体系。

当然,这种战术真正发挥作用的前提,是队伍成员之间的配合。如果四个人都只想着抢人头,那么电子战机这种偏支援性质的机体自然很难体现价值;但如果队伍能按战场情况分工,那么不同机体之间的差异就会被进一步放大。
换句话说,多人模式真正改变的并不是飞机本身,而是玩家选择飞机时所考虑的那些策略。
除了这些真正意义上的多人战斗内容,本次试玩还有一个让我觉得比较有意思的部分,就是多人模式的待机大厅。
这里并不是传统意义上打开菜单、等待匹配的界面,而是将一些原本属于菜单的功能直接放进了一个可以自由活动的空军基地区域。玩家可以在这里进入任务、练习和挑战,也能进行角色自定义以及管理机库。</